Een videogame vertalen met AI

Een videogame vertalen met AI

11 mei 2026

Game-localisatie begint met een bestand dat je engine al voor je heeft aangemaakt. Je hoeft dat bestand alleen door te sturen naar een plek die het rechtstreeks kan lezen. Unity levert XLIFF of CSV. Unreal levert PO. Godot levert een van beide. Je hoeft geen van die bestanden eerst om te zetten.

Deze gids gaat dieper in op wat gamelokalisatie precies inhoudt en waarom het de moeite waard is. Je leest welk bestand elke engine aanlevert, wat je op basis van de structuur van dat bestand wel en niet kunt aanvragen, hoe het platform tegenwoordig een opdracht uitvoert en hoe je de hele workflow aan een AI-agent kunt overlaten. Zo wordt een vertaalronde in tien talen één beslissing in plaats van veertig klikken.

Wat gamelokalisatie precies inhoudt

Lokalisatie bestaat uit vier aparte taken die mensen op één hoop gooien. Als je weet met welke je bezig bent, voorkom je de meeste frustratie.

1. Internationalisatie, een kwestie van code, niet van taal. Je game moet überhaupt een andere taal kunnen weergeven: geen tekst die in een texture is ingebakken, geen zinnen die met stringconcatenatie worden samengesteld, een font met de benodigde glyphs en layouts die overeind blijven als een label langer wordt. Elke engine heeft hiervoor een systeem, en daarin komen alle strings terecht.

2. Extractie, de taak van de engine. Unity verzamelt je tekst in String Table Collections. Unreal bundelt die in een target via het Localization Dashboard en exporteert ze. Godot leest een spreadsheet of een gettext-catalogus. Het resultaat van deze stap is het bestand dat je gaat vertalen.

3. Vertaling, het onderwerp van dit artikel. Eén bestand erin, één bestand eruit, in hetzelfde formaat.

4. Opnieuw importeren en testen. Het bestand gaat terug naar de plek waar het vandaan kwam, de game wordt opnieuw gebouwd en iemand controleert of er niets buiten de kaders valt in het Duitse hoofdmenu.

Alleen de derde stap hoeft buiten je engine plaats te vinden. Als je een bestand eerst moet herstructureren voordat je het kunt vertalen, is daar een vijfde taak bij gekomen die niemand nodig had.

Waarom überhaupt lokaliseren

Het draait om de markt, niet om de afwerking. Een game die in het Engels is uitgebracht, is vindbaar en speelbaar voor mensen die Engels lezen. De rest van de wereld is voor hen buiten bereik.

Uit het onderzoek “Can’t Read, Won’t Buy” van CSA Research, onder 8,709 consumenten in 29 landen, bleek dat 40% van de consumenten niet koopt via websites in een andere taal en dat 76% liever producten koopt waarvan de informatie in hun eigen taal is. Dat onderzoek gaat over online aankopen in het algemeen, niet specifiek over games. Juist daarom is het hier relevant: die voorkeur is geen eigenaardigheid van gamers, maar bepaalt hoe mensen alles kopen.

Er zijn nog drie effecten die specifiek voor games van belang zijn. We hangen er geen cijfers aan, want we hebben geen cijfers die we met vertrouwen kunnen publiceren:

  • Vindbaarheid in de store. Een storepagina in één taal is in één taal doorzoekbaar. Titels, beschrijvingen en tags zijn drie schermen tekst naast veertig uur aan content.
  • Reviews en terugbetalingen. Een speler die een tutorial niet kan lezen, schrijft over die tutorial.
  • Meer bereik voor hetzelfde werk. Je systemen, artwork en audio zijn al af. Tekst is het goedkoopste onderdeel van je project om te dupliceren.

Heeft je game een paar honderd strings, dan kost dit hoe dan ook een weekend zorgvuldig werk. Boven een paar duizend strings maakt het verschil tussen een workflow en een gewoonte het verschil voor het hele project.

De plaats van dit proces naast een vertaalbeheersysteem

Grote studio’s regelen hun lokalisatie via een TMS: memoQ, Phrase, Crowdin, Lokalise en vergelijkbare tools. Dat zijn platforms voor coördinatie. Ze beheren de strings, het vertaalgeheugen, de accounts voor reviewers, de workflowstatussen en de integraties. Voor een team van twintig mensen met externe leveranciers is die coördinatie het product.

Als je met één tot vijftien mensen bent, is dat meestal niet jouw probleem. Je hebt geen accounts, statussen of leveranciersbeheer nodig. Je moet de strings die je voor deze build hebt geëxporteerd goed laten vertalen, met behoud van je zelfbedachte termen, vóór de mijlpaal. Dat is een taak, geen platform.

Om het helder te zeggen: een TMS is de plek waar een groot team mensen organiseert, en AI Glot is de plek waar een bestand wordt vertaald. Veel teams bewaren de export van hun engine als enige bron van waarheid, vertalen het bestand hier en committen het resultaat, zonder dat er een derde systeem tussen zit.

Wat je engine exporteert en wat wij kunnen lezen

Unity, Unreal en Godot exporteren elk een ander bestand, en AI Glot leest al die formaten rechtstreeks zonder tussenstap.

AI Glot leest meer dan 35 formaten: CSV, Excel, JSON en ARB, YAML, XLIFF, PO, Android XML, iOS .strings, Java .properties, .NET RESX, SRT-ondertitels en ZIP-archieven met een willekeurige combinatie van deze formaten. De twee formaten die game-engines daadwerkelijk gebruiken, PO voor Unreal en XLIFF en CSV voor Unity, worden rechtstreeks ondersteund. Dat is precies het doel van dit onderdeel: geen exporteren, converteren, vertalen en daarna weer terug converteren.

Unity

Het Localization-pakket kan String Table Collections op drie manieren exporteren. Ze werken hier alle drie.

XLIFF, in versies 1.2 en 2.0, is hiervoor gemaakt. In de Unity-documentatie staat hoe je String Table Collections naar één of meer XLIFF-bestanden exporteert, ze in een externe tool bewerkt en ze met de bijgewerkte vertalingen weer importeert. Dat is precies de volledige heen-en-terugroute. Stuur het naar de XLIFF-vertaler en je krijgt het terug met dezelfde eenheden in dezelfde volgorde.

CSV is het andere exportformaat. Het is beter leesbaar als je de inhoud snel wilt bekijken. In Unity bevat het CSV-bestand een kolom Key met de sleutel die je hebt toegewezen, een kolom Id met de id die Unity heeft toegewezen en één kolom per landinstelling in de String Table. De variant ‘CSV with comments’ voegt voor elke landinstelling een kolom met opmerkingen toe. Die opmerkingen geven de vertaler context en mogen zelf niet worden vertaald. Dat onderscheid moet je in één zin in je instructie aangeven. Daarvoor is de pagina CSV vertalen bedoeld. Er is een uitgebreide handleiding voor beide Unity-exportformaten, met de exacte instructie die je voor elk formaat moet geven.

Google Sheets is de derde optie: het pakket synchroniseert een String Table Collection met een spreadsheet. Exporteer die spreadsheet als CSV of XLSX en je bent weer terug bij de eerste optie.

Unreal Engine

De Localization Dashboard van Unreal gebruikt een PO-workflow. In de documentatie van Epic staat op de pagina over lokalisatietools het advies om voor echt vertaalwerk ‘in combinatie met een externe vertaaltool (zoals Poedit, OneSky of XLOC)’ te werken, in plaats van de ingebouwde editor te gebruiken. AI Glot is die externe tool, met als verschil dat er geen medewerker achter hoeft te zitten.

Een PO-vermelding bestaat uit drie onderdelen die voor jou van belang zijn. De contextregel bevat de identificatie van die vermelding in Unreal, opgebouwd uit de namespace en de sleutel. De brontekst is de Engelse tekst. Het vertaalveld blijft leeg totdat iemand het invult. Stuur het bestand naar de PO-vertaler en alleen dat derde onderdeel wordt aangepast.

Één Unreal PO-item voor en na vertaling. De contextregel en de brontekst blijven exact zoals het dashboard ze heeft weggeschreven; alleen het lege vertaalveld wordt ingevuld.

Daarom worden msgctxt en msgid behandeld als structuur en niet als tekst. Verander je een van beide, dan kan Unreal de vermelding niet meer vinden of wordt de vertaling als verouderd beschouwd.

Godot en mobiele builds

Godot ondersteunt beide werkwijzen. Volgens de documentatie heeft Godot een importer die CSV-bestanden leest en kan het ook vertalingen laden in het gettext-formaat .po. Beide bestandsformaten kunnen we al verwerken.

Als je apps voor telefoons uitbrengt, staan de store- en platformteksten in Android strings.xml en iOS .strings. Voor beide is er een eigen gratis tool: Android XML en iOS .strings. Ondertitels voor tussenfilmpjes en trailers staan in SRT. Daarvoor gebruik je dezelfde werkwijze als bij YouTube-ondertitels vertalen.

We beweren niet dat we Unity, Unreal, Godot of een lokalisatieplatform vervangen. We verwerken de bestanden die zij exporteren.

Eén kolom per taal of één bestand per taal

Dit is het belangrijkste om te begrijpen voordat je een instructie schrijft, want het bepaalt wat je überhaupt kunt vragen.

Een tabel kan een kolom per taal bevatten. Een resourcebestand bevat één taal, waardoor een reeks talen uit een reeks losse bestanden bestaat.

Dus: “vertaal mijn game naar het Frans, Duits, Spaans en Japans” is één opdracht als je een Unity CSV met vier kolommen voor taalregio’s hebt, en vier opdrachten als je vier Unreal PO-bestanden hebt. Een formaat voor één taal vragen om twee talen te bevatten werkt niet. Dat wordt al tijdens de planning vastgesteld, niet pas stilzwijgend achteraf, en dat is precies het juiste moment om het te ontdekken.

Een map met taalregiobestanden versturen als één archief

Een gamerepository bevat niet één lokalisatiebestand. Er staat een map per taalregio in, telkens met hetzelfde bestandsnaam. Je kunt die hele structuur als één ZIP uploaden. Daarvoor is de ZIP-vertaler bedoeld.

De limieten zijn handig om te weten voordat je het archief maakt: maximaal 200 bestanden, 20 MB voor het archief en 4 MB per bestand in het archief. Grotere losse bestanden zijn geen probleem: daarvoor gelden veel hogere limieten. 60 MB voor een CSV, 50 MB voor een XLSX, 12 MB voor XLIFF, Android XML en RESX, 8 MB voor JSON en 4 MB voor PO, YAML, .properties, .strings en SRT.

Elk bestand in het archief moet hetzelfde formaat en dezelfde structuur hebben. Wat „dezelfde structuur” precies inhoudt, verschilt per formaat:

  • CSV: dezelfde kolommen, in dezelfde volgorde.
  • Android XML, iOS .strings, Java .properties, RESX: exact dezelfde set sleutels. Mappen per taalregio voldoen hier vanzelf aan, omdat ze vanuit één bron worden gegenereerd.
  • XLIFF: dezelfde versie en dezelfde structuur van de eenheden. De bestanden mogen elk een ander talenpaar opgeven, waardoor één archief ook een gemengde export met meerdere doeltalen kan bevatten.
  • PO: alle PO-bestanden zijn geschikt, omdat de structuur van een catalogus door het formaat wordt bepaald.

Een archief dat niet aan de structuurcontrole voldoet, wordt geweigerd met vermelding van de afwijking. Het wordt dus niet gedeeltelijk verwerkt.

Zo verloopt een vertaling nu

Er is geen scherm voor kolomtoewijzing en geen configuratiestap. Sinds augustus 2026 zijn er geen vaste modi meer waaruit je kunt kiezen.

  1. Upload het bestand dat je engine heeft geëxporteerd.
  2. Beschrijf in gewone taal wat je nodig hebt. Eén zin of vijf.
  3. Bekijk het plan. Je ziet de talen, wat de engine heeft opgevat als de scope, het aantal woorden en de kosten.
  4. Pas het aan als het niet klopt. Dit kan gratis en zo vaak als nodig.
  5. Keur het goed. Op dit moment worden er credits besteed.
  6. Download één bestand in het formaat dat je hebt aangeleverd.

Je instructie bestaat uit vrije tekst; de engine zet die om in geverifieerde code. Daardoor werken hier ook scope-instructies die een machinevertaler niet kan uitvoeren, zoals: “alleen de items waarvan de vertaling nog leeg is”, “alleen de rijen waarin de Duitse kolom nog de Engelse tekst bevat”, “vertaal de dialogen en itemnamen, maar laat de opmerkingen voor ontwikkelaars ongemoeid”.

Tot en met stap vijf kost niets. Een plan dat je bestand verkeerd heeft geïnterpreteerd, kun je gratis corrigeren, dus je hoeft nooit te gokken.

Tekst die binnen de limieten moet passen

Een knop die in het Engels past, loopt in het Duits over. Vertalingen naar Romaanse talen zijn doorgaans 15 tot 30% langer. In het Duits en Nederlands is de tekst 35% of meer langer. Een interface die is ontworpen op basis van Engelse tekstbreedtes, is ontworpen voor het kortste geval.

De verkeerde oplossing is eerst vertalen en daarna inkorten. Dat levert afkortingen op waar niemand voor zou kiezen. De juiste oplossing is om de beperking vooraf mee te geven, zodat de tekst wordt geschreven om erin te passen:

Keep every UI label under 28 characters, including spaces. If the natural
translation is longer, choose a shorter phrasing rather than abbreviating.

Dit hoort thuis in de instructies op stringniveau, die je bij goedkeuring meegeeft. Een limiet voor het aantal tekens beschrijft namelijk iets wat binnen één string zichtbaar is. Vraag dit één keer per bestand op, dan wordt de limiet toegepast terwijl elk label wordt geschreven.

Het vervangt twee dingen niet. Test de langste strings in de build, want een limiet voor het aantal tekens meet niet hoeveel pixels je lettertype gebruikt. En stel een realistische limiet in: 28 tekens voor een knop, niet 28 tekens voor een questbeschrijving. Anders krijg je questbeschrijvingen die als telegrammen lezen.

De twee instructies die vaak door elkaar worden gehaald

Dit is het enige in de hele workflow dat ongemerkt misgaat, dus het is de moeite waard om er dertig seconden aan te besteden.

De planinstructie bepaalt wat er wordt vertaald. Deze wordt één keer toegepast op de structuur van het hele bestand. Hierin geef je de doeltaal en de scope op. “Vertaal elke invoer waarvan het vertaalveld nog leeg is naar het Duits.”

De instructies op stringniveau worden toegepast terwijl elke string wordt geschreven. Op dat moment kijkt de engine naar één string. Deze instructies kunnen dus alleen beschrijven wat daarin zichtbaar is: een limiet voor het aantal tekens, een taalregister, een placeholder zoals {count} die exact zo moet blijven, of een naam die ongewijzigd moet blijven.

Zet een limiet voor het aantal tekens in het plan en die heeft geen nuttig effect. Zet “sla de eerste kolom over” of “vertaal alleen de tweede helft van het bestand” bij de instructies op stringniveau en die hebben helemaal geen effect, omdat het bestand op dat moment niet in beeld is. Er verschijnt geen foutmelding. Je krijgt gewoon uitvoer waarin je instructies zijn genegeerd.

Namen, voorwerpen en spreuken die niet mogen veranderen

Lore maakt gamelokalisatie anders dan al het andere. Een productcatalogus bevat honderd vaste termen. Een game bevat er duizend, zelfbedachte termen die duizenden regels lang terugkomen en in elke update die je de komende drie jaar uitbrengt.

Een woordenlijst legt termen vast die niet mogen verschuiven en past dezelfde keuze toe op elk bestand.

Zet ze eenmalig in een woordenlijst voor je werkruimte: personagenamen, plaatsnamen, namen van voorwerpen en spreuken, de vaste vertaling van terugkerende zinnen en namen die helemaal niet vertaald mogen worden. Een woordenlijst hoort bij één taalcombinatie en wordt vastgelegd zodra je een plan maakt. Zo verandert een batch die al loopt nooit ongemerkt en bevat het volgende bestand de actuele termen.

Controleer of de limieten van je abonnement aansluiten op je termenlijst: één woordenlijst met 50 termen bij Free, drie woordenlijsten met elk 150 termen bij Starter, of onbeperkt veel woordenlijsten met elk 500 termen bij Pro.

En je hoeft die lijst niet zelf in te typen. Je kunt de woordenlijst openen via de MCP-server, met tools om woordenlijsten weer te geven, te lezen en termen toe te voegen, te wijzigen of te vervangen. Een agent die je project al open heeft, kan dus het tijdrovende deel voor je doen: je String Tables of dialoogbestanden lezen, eigennamen en terugkerende zelfbedachte woorden eruit halen, ze als lijst aan je voorstellen en de termen die je goedkeurt in de werkruimte zetten voordat er iets wordt vertaald.

Dat levert meer op dan je misschien denkt. Een woordenlijst die niemand invult, beschermt niets. En een woordenlijst met duizend zelfbedachte termen voor een game met de hand invullen, is precies het soort taak dat eindeloos wordt uitgesteld. Vraag je agent om een eerste versie te maken en bewerk die lijst vervolgens, in plaats van helemaal zelf te beginnen.

Dit verklaart ook waarom een algemene machinevertaler moeite heeft met games. De woordenlijst vervangt een term overal waar die voorkomt. De zin rond de vervanging wordt daarbij niet opnieuw bekeken, waardoor een zelfbedacht zelfstandig naamwoord met een grammaticaal geslacht midden in een Franse zin terechtkomt zonder dat de rest van de zin ermee overeenkomt. Hier wordt de woordenlijst als betekenis meegenomen terwijl de zin wordt geschreven, zodat de term zich aanpast aan de zin. Hetzelfde verschil speelt bij een chatassistent gebruiken voor deze taak: prima voor tien strings, maar die houdt één regel niet betrouwbaar vast tot string 18,000.

Laat een agent de lokalisatieworkflow voor je game uitvoeren

Dit is het deel waar de meeste studio’s nog niet op zijn ingespeeld. Er is een REST API, een opdrachtregeltool en een MCP-server. Zo kan een codeeragent de hele workflow uitvoeren zonder dat iemand een browser hoeft te openen.

Installeer het en meld je één keer aan:

npm install --global @ai-glot/cli
aiglot auth login

Hiermee open je een browser om de machine te autoriseren. Op een buildserver zonder browser kun je aiglot auth login --device gebruiken voor de apparaatcodeprocedure. In CI werkt aiglot auth login --key <key>.

De cyclus die een agent voor elk bestand doorloopt. Alles vóór goedkeuring is gratis, dus een verkeerd plan kost niets om te corrigeren.

De prompt voor je agent

Plak dit en pas de paden en de talenlijst aan. De tekst is bedoeld om aan een agent te geven, niet om zelf uit te voeren.

My Unreal project is at ~/dev/starfall. The Localization Dashboard exported
PO files to Content/Localization/Game/<culture>/Game.po, and their msgstr
lines are still empty.

Translate the French, German, Spanish and Japanese files with the aiglot CLI.
Read `aiglot batches create --help` and `aiglot batches approve --help` first
so you use the real flags, and run `aiglot languages` to confirm each language
tag before you start.

A PO file holds one target language, so create ONE batch per culture, four in
total. The source language is English: say so explicitly in every instruction
rather than letting it be inferred.

The plan instruction should translate only the entries whose msgstr is still
empty, and leave msgctxt, msgid and every placeholder or rich-text tag exactly
as written.

At approval, pass this as the string-level instruction: "Keep UI labels under
28 characters. Keep placeholders exactly as written. Do not translate any name
that appears in the glossary."

Show me all four plans, the total word count and the cost BEFORE you approve
anything, then wait for me to confirm.

After I confirm, approve with the lite quality tier, poll until each batch
reaches a terminal status, and download each result next to the original as
Game.translated.po. Do not overwrite the source files. Tell me if any batch
failed.

Vier onderdelen in deze prompt doen echt werk. Dat zijn de stukken die je in je eigen prompt wilt overnemen.

De prompt laat de agent eerst de help lezen. Als een agent de namen van flags moet raden, gaat het al bij de eerste opdracht mis en verzint hij daarna een aannemelijke reden. Door de echte help te lezen, of aiglot help --json voor de hele commandostructuur in één keer, voorkom je dat.

Er staat expliciet in dat er één batch per cultuur moet zijn. Een agent die uitgaat van één opdracht met vier doeltalen schrijft een instructie die een PO-bestand niet kan uitvoeren. Dat ontdek je pas nadat je een plancyclus hebt verspild.

De brontaal staat erbij. Zonder die vermelding wordt de brontaal afgeleid uit de inhoud. Die inschatting is juist het onbetrouwbaarst wanneer een fout het meest kost: bij korte UI-labels, bestanden met hier en daar al een vertaalde regel en teksten vol verzonnen namen.

De prompt stopt vóór er kosten worden gemaakt. aiglot batches approve is de enige opdracht die credits kost. Alles daarvoor is gratis en kan steeds opnieuw worden uitgevoerd. Eerst vier plannen bekijken kost dus niets. Daardoor is een agent die zonder toezicht werkt verantwoord in plaats van eng: als de agent je verkeerd begrijpt, verbruikt hij plannen, geen geld.

Wat de agent daadwerkelijk uitvoert

for pair in fr:French de:German es:Spanish ja:Japanese; do
  code=${pair%%:*}
  lang=${pair#*:}
  po=~/dev/starfall/Content/Localization/Game/${code}/Game.po

  # 1. Create the batch. Free. Returns the file and its plan.
  id=$(aiglot batches create "$po" \
        --instruction "The source language is English. Translate into ${lang} only the entries whose msgstr is still empty. Leave msgctxt and msgid exactly as they are, and keep every placeholder and rich-text tag untouched." \
        --json | jq -r '.data.id')

  # 2. Read the plan, still free.
  aiglot batches get "$id" --json | jq '.data.plan'

  # 3. Approve. The only step that spends credits.
  aiglot batches approve "$id" --quality lite \
    --instructions "Keep UI labels under 28 characters. Keep placeholders exactly as written."

  # 4. Wait for a TERMINAL status, not for a specific one.
  until status=$(aiglot batches get "$id" --json | jq -r '.data.status'); \
    [ "$status" = "completed" ] || [ "$status" = "failed" ] || [ "$status" = "cancelled" ]; do
    sleep 5
  done

  [ "$status" = "completed" ] && \
    aiglot batches download "$id" --output "${po%.po}.translated.po"
done

Zelfs als je nooit een game vertaalt, is er één detail dat de moeite waard is om over te nemen. De lus wacht op een willekeurige eindstatus, niet alleen op completed. Een script dat alleen wacht op de status waarop het hoopt, blijft bij een fout eeuwig wachten. Een vergelijking met een waarde die nooit binnenkomt, geeft namelijk geen foutmelding. De uitkomst is gewoon altijd onwaar.

Als je agent liever met tools dan met een shell werkt, maakt aiglot mcp verbinding met de MCP-server. De CLI is het beste startpunt: die werkt in scripts en in CI, en je kunt precies nalezen wat er is uitgevoerd.

De andere helft: een agent die alleen de bestanden voorbereidt

Volledige automatisering is niet de enige nuttige aanpak, en voor een eerste ronde is die vaak niet de juiste.

Een agent is net zo waardevol als hij het saaie deel voor zijn rekening neemt en daarna stopt. Vraag de agent de repository door te nemen, alle lokalisatiebestanden te vinden, te melden welke talen beschikbaar zijn en welke items nog niet vertaald zijn, en één ZIP-bestand samen te stellen met één bestand per taal. Vervolgens upload je dat archief zelf, lees je het plan en keur je het goed. Daarna kan de agent de resultaten op de juiste locaties terugzetten. Zo blijven de twee beslissingen bij degene die ze hoort te nemen: voor welke talen je betaalt en of het plan klopt. De machine neemt de bestandsverwerking voor zijn rekening, het echt tijdrovende en foutgevoelige deel. Op de pagina over de lokalisatieoplossing voor games doorloop je hetzelfde proces in de browser, als je het liever eerst ziet voordat je het automatiseert.

Waar een mens nog steeds nodig is

We gaan je niet vertellen dat AI-vertaling een gametranslator vervangt, want zeker bij games is dat niet zo.

Gebruik het voor de bulk. UI-teksten, beschrijvingen van voorwerpen en uitrusting, tooltips, namen van prestaties, patchnotities en de lange staart aan kreten en sfeerteksten. Door deze hoeveelheid stellen studio’s lokalisatie een jaar uit, terwijl je die in één ronde moeiteloos kunt vertalen.

Laat een mens controleren waar dat echt iets oplevert. Het eerste uur van je game, de stem van je hoofdpersonages, alles wat komisch is of rijmt. Een eerste vertaalronde met een reviewer erbij is een goede inzet van expertise. Een week lang bestanden doorspitten is dat niet.

Neem direct een specialist in de arm voor je winkelpagina en trailer. Dat zijn de twee teksten die bepalen of iemand de rest te zien krijgt.

Deze aanpak werkt omdat de hoeveelheid tekst niets zegt over het belang ervan. Zodra je dat inziet, wordt de budgetkeuze vanzelf duidelijk. Je winkelpagina telt maar een paar honderd woorden, maar brengt het grootste reputatierisico met zich mee. Een moedertaalexpert ervoor betalen kost relatief weinig en is duidelijk de moeite waard. Je negenduizend UI- en itemteksten in acht talen vormen vrijwel alle woorden, maar brengen lang niet hetzelfde risico met zich mee. Daarvoor houdt geen enkel budget een tarief per woord vol.

Verwerk de grote hoeveelheid tekst dus hier en bepaal zelf waar je de grens trekt. Sommige studio’s zetten de output direct in de build. Andere laten de twee grootste markten professioneel controleren, of laten alleen de questteksten nakijken, en nemen de rest zoals die terugkomt. Beide aanpakken zijn redelijk. Geen van beide is bedoeld om een slechte eerste vertaalronde te herstellen.

Automatisering zorgt ervoor dat experts hun tijd aan taal besteden in plaats van aan bestandsverwerking. Dat is de hele belofte, en die maken we waar.

Begin met het bestand dat je al hebt

Exporteer het bestand uit je engine. Verstuur het. Lees het plan. Er wordt niets in rekening gebracht voordat je het goedkeurt, dus je ontdekt met één upload en twee minuten tijd of dit bij je project past.

Heb je een Unity String Table, een map met Unreal PO-bestanden of een spreadsheet met dialogen die al sinds je vorige mijlpaal ligt te wachten? Dat is je uitgangspunt. Meld je aan bij AI Glot en vertaal eerst één bestand. Laat daarna een agent de rest doen.

Klaar om je grote bestanden te vertalen?

Gratis account aanmaken →

Prompt gekopieerd

  1. 1Open je AI-agent: Claude, ChatGPT, Gemini, Cursor of een andere.
  2. 2Plak de prompt en verstuur het bericht.Ctrl V
  3. 3Volg de stappen. De agent vraagt om je bestand en talen, zet de vertaling klaar en geeft je een link om te starten.
Prompt bekijken

Vertaal een bestand voor mij met AI Glot. Vraag me welk bestand en welke talen, en volg daarna https://ai-glot.com/agent.md

Je eerste 5.000 woorden gratis